Ein sehr geiziger Mann hat eine Armbanduhr, die Tag für Tag um eine Minute
mehr nachgeht. Da ihm eine Reparatur zu teuer erscheint, trägt er die Uhr
weiterhin. Möchte er die Zeit wissen, muss er zwar ein wenig rechnen, da
Kopfrechnen aber den Geist fit hält, ist ihm die nachhinkende Uhr zugleich
ein gutes Trainingsgerät. Und da deren Uhrzeit ab und an auch mit der richtigen
Zeit übereinstimmt, scheint ihm sein Chronometer durchaus noch tauglich
- dies um so mehr, als seine Uhr nach sechs Stunden Verspätung scheinbar
der Zeit vorausgeht, indem sie der regulären Zeit immer näher rückt.
Wie lange muss der geizige Mann warten, bis seine Uhr die richtige Zeit eingeholt
hat und mit ihr synchron tickt?
Frau Schönwach glaubt an die Wirkung magischer Zeichen. Insbesondere Dreiecke
haben es ihr angetan. So schöpft sie immer neue Muster und Formen, die
sich alle auf dreieckige Grundformen zurückführen lassen. Diesmal
knobelt sie an magischen Dreiecken, die in zehn Felder aufgeteilt und mit den
Ziffern von Null bis Neun nummeriert werden sollen. Dabei sollen die Zahlen
an den drei Seiten so arrangiert wernden, dass sie, Seite für Seite zusammengezählt,
jeweils die gleiche Summe ergeben. Und da es verschiedene Möglichkeiten
der Zusammenstellung gibt, sucht Frau Schönwach nach der höchsten
und nach der niedrigsten Summe, die die Seiten eines solchen magischen Dreiecks
ergeben könnten.
Wie lauten die beiden Ziffernkombinationen?
Tausendklug trifft sich mit Grübelreich beim Stammtisch der Numerologen. Tausendklug hat eine Tüte mit Einsern dabei und sagt zu seinem Freund: "Schau her, Grübelreich, die Tüte ist voller Einser, wie viele willst Du?" Grübelreich antwortet: "Gib mir vier, und ich stelle dir ein Rätsel." Tausendklug legt ihm vier Einser hin. Grübelreich legt sie säuberlich in eine Reihe und sagt: "Man kann mit den vier Einsern zwei verschiedene Rechnungen anstellen und erhält jedesmal das gleiche Ergebnis." "Klar", unterbricht ihn Tausendklug, einhundertelf durch eins oder mal eins macht einhundertelf." "Quatsch", brummt Grübelreich, "doch nicht solchen Firlefanz! Nein, einmal sollst du die vier Einser zusammenzählen und einmal miteinander multiplizieren." Tja, da muß auch Tausendklug eine Weile grübeln- Du auch?
Ergänze die fehlenden Zahlen so, daß in jeder senkrechten Reihe jede Ziffer nur einmal vorkommt, und die Summe jeder waagerechten Reihe 30 beträgt.
Schach ist eines der ältesten Spiele. Es wird auf einem Brett gespielt,
das in 64 (abwechselnd schwarz und weiß) Felder aufgeteilt ist. Über
die Erfindung war der indische König Sheram so erfreut, daß er dem
Erfinder zur Belohnung einen Wunsch erfüllen wollte. Zeta, der Erfinder,
sprach: "Gebieter, gib mir für das erste Feld des Schachbrettes ein
Weizenkorn; für das zweite Feld zwei Körner; für das dritte vier,
für das vierte acht, für das fünfte 16, für das sechte 32
Körner..."
Der König war von soviel Bescheidenheit überrascht und wollte die
Bitte erfüllen.
Zwei Weizenkörner wiegen etwa 0,1 g. Wieviel Weizen hätte der Erfinder
erhalten?
Die Anzahl der Pferde, die Friedrich der Große zum Wechseln auf der Poststation bestellt hatte, gab der Postmeister so an: " Die Hälfte der bestellten Pferde und ein halbes sollen vor des Königs Kutsche gespannt werden. Vor die Kutsche des Ministers werden die Hälfte des Restes gespannt. Die Hälfte des verbleibenden Restes der Pferde und ein halbes bleiben für die Kutsche der Diener. Das letzte noch übrig gebliebene Pferd bekommt der Vorreiter."
Setze in die waagerechten Kästchenreihen eines der nachstehenden Wörter ein. das sowohl mit dem linken, als auch mit dem rechten Wort eine Verbindung eingehen kann (Beispiel:Garten- Zaun- König). Die Anfangsbuchstaben ergeben ein astronomisches Observatorium. Brückenwörter: Amt - Eis - Ehe - Nacht - Rat - Regen - Sahne - Tank - Topf - Wetter.
Setze in die waagerechten Kästchenreihen eines der nachstehenden Wörter ein. das sowohl mit dem linken, als auch mit dem rechten Wort eine Verbindung eingehen kann (Beispiel:Garten- Zaun- König). Die Anfangsbuchstaben ergeben ein astronomisches Observatorium. Brückenwörter: Bett - Eis - Fisch - Haus - Koch - Lack - Laub - Ring - Saft - Stein - Weide.
Im Kindergarten vergnügen sich sechs Kinder (drei Jungen und drei Mädchen)
bei Brettspielen. Jeweils ein Junge gegen ei Mädchen. Eines der Mädchen
ist blond, eines rothaarig und eines schwarzhaarig, auch die Jungen haben drei
Haarfarben. Nach einer Viertelstunde steht der rothaarige Junge plötzlich
auf, geht zu dem schwarzhaarigen Mädchen, das an einem anderen Spielbrett
gerade Halma spielt, und sagt: "Eigentlich ist es eigenartig, dass keiner
von uns mit einem Partner spielt, der die gleiche Haarfarbe hat wie er selbst!"
Ansonsten verhält es sich wie folgt:
1. Der schwarhaarige Junge spielt gegen Alice und das blonde Mädchen gegen
Horst.
2. Der rothaarige Junge ist nicht derjenige, der Mühle spielt.
3. Horsts Partnerin ist nicht die Cornelia und Alice nicht die Parnerin von
Franz.
A) WELCHE Haarfarbe hat Bernd?
B) GEGEN WEN spielt Vera?
C) WER spielt "Mensch ärgere Dich nicht?"
Jürgen ist bekannt dafür, dass er ein gutes Denkvermögen besitzt,
und so hat er überhaupt keine Angst davor, als ihn Hans zu einer Partie
Superhirn herausfordert. Hans hat (für Jürgen nicht sichtbar) eine
Kombination von vier Farben zusammengestellt (wobei durchaus eine Farbe auch
mehrmals verwendet werden kann), die Jürgen nun in maximal zehn Versuchen
herausfinden muss. Nach jedem Versuch muss Hans bekannt geben: a) wie viele
richtige Farben in richtiger Position b) wie viele richtige Farben in falscher
Position erraten worden sind.
Jürgens erster Versuch lautet: weiß/rot/schwarz/blau.
Hans informiert: a) eine richtige Frabe in richtiger Position b) eine richtige
Frabe, aber in falscher Position.
Jürgens zweiter Versuch lautet: orange/braun/orange/braun. Hans informiert:
a) eine richtige Frabe in richtiger Position b) eine richtige Farbe, aber in
falscher Position.
Jürgens dritter Versuch lautet: rot/orange/braun/weiß.
Hans verkündet: a) vier richtige Farben, aber alle in falscher Position.
Jetzt kann Jürgen genau sagen, wie die von Hans gewählte Kombination
lautet.
Jedes der Figuren bedeutet eine Ziffer, also sind gleiche Figuren auch gleiche Ziffern. Versuche, durch logisches Überlegen und Probieren herauszufinden, welche Ziffer anstelle der Figuren einzusetzen sind, damit die 6 miteinander verbundenen Aufgaben in waagerechter und senkrechter Richtung richtig gelößt werden können.
Hier kommt Ihr zu den Lösungen